
해커톤, 운영진, 그리고 디자인. 2025 GDGoC 백야 해커톤에 운영진으로 참여했어요.
2025 GDGoC New Year Hackathon: 백야의 디자인 담당 운영진으로 참여했습니다. 해커톤에서 디자이너가 운영진으로 할 수 있는 역할을 고민하고 디자인을 통해 문제를 해결해 나가는 과정을 담았습니다.
February 28, 2025 · Hackathon
요즘IT에 제가 작성한 디자인팀의 준비 과정 회고를 포함한 2025 GDGoC 백야 해커톤 포스팅이 있습니다.
GDGoC, 그리고 해커톤 운영진을 맡다
Google 기술을 기반으로 한 대학 내 동아리이자 그 동아리 간의 연합체인 Google Developers Group on Campus (이하 GDGoC라고 칭합니다) 가 있는데요. 교내 혹은 학교별 GDGoC 끼리 모여서 기술에 관련된 인사이트를 교환하거나 실제 제품을 개발하기도 하고 이번처럼 대회를 열기도 합니다.
우리 학교에는 GDGoC 챕터가 없지만 지인이 한국외대 내의 GDGoC 동아리인 GDGoC HUFS 의 대표(Organizer)를 맡고 있어 포스터와 질문 카드 디자인 작업을 도와주게 되며 약간의 인연이 생기게 되어 작년 10월에 디자인 담당으로 운영진에 합류하게 되었습니다.

GDGoC New Year Hackathon: 백야는 2024년부터 **UN의 지속가능발전목표**를 기술로써 고민하고 해결하기 위한 행사인데요. 이전부터 있었던 **Google 솔루션 챌린지**를 20개교 연합 해커톤의 형태로 학생들이 운영진을 맡아 진행합니다.
디지털 프로덕트 디자인을 주로 해오던 저에게 오프라인 행사의 디자인에서는 초짜 중의 초짜인 저는 어떠한 출력물들이 필요할지 알고 있다고 자신 있게 말하기는 어려웠습니다. 과거 여러 차례의 해커톤 참여 경험과 직전년도 대회의 예산안을 참고할 수 있어 예산 시트를 채워나갔습니다. 그리고 다행히도 디자인의 문제로 해커톤에 지장을 주는 일은 없었습니다.
그럼에도 혹시라도 문제가 생기지 않을까 행사가 끝날 때까지 걱정을 거둘 수는 없었습니다. 원래 실수는 생각지도 못한 부분에서 일어나는 법입니다.
디자인이 하는 일
디자인팀은 예산과 행정적인 부분을 담당하는 팀장 한 명과 실무를 담당하는 저로 총 두 명으로 시작하였습니다. 그렇기에 디자인팀의 목표 또한 기존 조직의 레거시가 없는 상태에서 시작하였습니다. 행사에 대한 전반적인 운영과 기획은 DevRel 등 다른 부서에서 주도적으로 하고 해커톤의 제목은 운영진 전체를 대상으로 공모를 받은 후 투표를 진행하여 결정하였습니다. 자연스럽게 디자인팀의 기본적인 업무는 행사에 필요한 출력물 혹은 디지털적인 리소스를 제작 하는것이 되었습니다.
디자인의 필요성과 역할에는 두 가지가 있을 수 있습니다. 우선 시각적으로 준수해야 하기 때문입니다. 해커톤은 참가자를 모아야 하는 행사이고, 참가자를 모으기 위해서는 홍보가 필요한데 홍보 매체는 온라인과 오프라인을 가리지 않고 시각적인 요소로 홍보하게 됩니다. "같은 값이면 다홍치마" 라는 옛말이 있듯 아름다움은 과거부터 지금까지 선호되는 요소입니다.
그러면 다른 하나는 문제 해결로써의 디자인 이 가지는 역할입니다. 여기서 디자인과 예술의 차이는 무엇인지 생각해 봅니다. 흔히 디자인에 대해서 긍정적인 반응을 할 때면 '이쁘다'와 같은 시각적인 부분을 이야기하고는 합니다. 다만 디자인과 예술과 다른 점은 디자인은 그 목적이 문제를 해결하기 위한다는 것에 있습니다.
무인양품(MUJI)에서 디렉터로써 디자인을 총괄해온 하라 켄야는 아트와 디자인의 차이에 대하여 저서를 통해 이야기합니다.
아트는 개인이 사회를 마주 보는 개인적인 의사 표명으로 발생의 근원이 매우 사적인 데 있다. 디자인은 기본적으로 그 동기가 개인의 자기 표출의사에 있는 것이 아니라 사회 쪽에 발단이 있다. 사회의 많은 사람들과 공유할 수 있는 문제를 발견하고 그것을 해석해 나가는 과정에 디자인의 본질이 있다.
﹣ 하라 켄야, 디자인의 디자인 (2007)
시각적으로 준수한 디자인은 제가 디자인을 시작하게 된 이유라면, 디자인을 통한 문제 해결은 제가 디자인을 계속하는 동기입니다. 개인적인 경험으로 비추어보아도 해커톤의 경험은 브랜딩보다는 행사에서 어떤 일이 있었는지가 조금 더 기억에 남는 편입니다.
디자인을 통해 문제 해결을 달성한다면 당일 참가자와 운영진 모두 원활하고 개발에 몰입할 수 있는 환경이 될 수 있을 것으로 생각하였습니다. 또한 오프라인에서의 문제 해결을 고민해 보고 실제로 어땠는지 알 수 있는 귀중한 경험이기도 하였습니다.
기대한 본질에 반할 때 문제라고 부른다
"문제 해결로써의 디자인을 어떻게 달성해야 할까요?" "그 이전에 문제가 무엇일까요?"라는 생각을 해봅니다. 어떤 대상에 기대하는 본질에 반하는 일이 일어날 때 우리는 문제라고 느끼는 것 같습니다.
예를 들자면 자동차에는 누구나 잘 가고 잘 서는 것을 기대하고, 볼펜에는 누르면 잘 나오고 잘 써지기를 원하는 법입니다. 이것이 되지 않는다면 문제라고 느낄 것입니다. 그렇기에 기본이 지켜지면 좋은 경험이 되고 그것을 또 좋은 디자인이라고도 말할 수 있는 것 같습니다.
저는 해커톤의 운영진으로 활동하며 호텔들의 케이스를 간혹 참고하고는 하였는데 호텔과 해커톤의 근본적으로 오프라인의 경험을 짧은 시간 안에 압축적으로 제공한다는 것에 공통점이 있습니다.
LongBlack에서 작년에 본 호텔기획자님의 인터뷰 콘텐츠를 보고 기본적인 부분에서 흐트러지지 않아야 좋은 경험을 만드는 데 중요하다는 점을 배웠습니다.
“호텔은 나에게 낯선 공간이에요. 집이 아니죠. 그래서 더 기본에 충실해야 해요. 잠을 잘 잘 수 있는지, 화장실을 갈 때 위생 때문에 까치발을 들진 않는지, ... 버 튼은 헷갈리지 않고 누를 수 있는지… 고객이 A에서 B로 갈 때, 물 흐르듯 걸리는 것 없이 가야 해요.”
한 대표님은 인터뷰에서 좋은 호텔을 만들기 전, 동선 파악부터 한다고 말합니다.
매끄럽다고 느끼는 부분은 경험의 영역이기 때문에 방문해 보지 않으면 알 수 없을 것 같았습니다. 그리하여 사전 답사를 하기로 결정합니다.
현장에 답이 있다

사전 답사 전 해커톤의 장소가 건국대학교 서울캠퍼스로 정해진 이후 건물 도면을 공유받게 되었는데 도면을 보고 든 궁금증이 세가지가 있었습니다.
- 참가자들은 2층에 처음에 어떻게 접근하는가?
- 호실이 많은 2층을 일부만 사용하는데 어떻게 매끄럽게 들어가게 만드는가?
- 오티엔테이션이 끝나면 150명이 한번에 어떻게 이동시킬 것인가?
이건 정말 방문해야만 풀 수 있는 궁금증들이라는 생각이 들었습니다. 그리하여 저와 디자인 팀장인 경록님, 대외협력 팀원이자 건국대 오가나이저 병직님 3명은 건국대학교 서울캠퍼스에 사전 답사를 다녀왔습니다.


결론부터 말하자면 사전답사는 해커톤의 경험적인 측면에서 정말 큰 역할을 하게 되었습니다. "어디에 무엇을 하면 되겠지?"라는 다소 공상적인 상태에서 어디에 무엇을 하면 되겠다는 확고한 아이디어로 바뀌어 갔습니다.
우리는 으레 현장에 답이 있다는 말을 하고는 합니다. 그 이유라면 어쩌면 몰라서 구체화하지 못하던 문제점들도 직접 경험하면 알 수 있는 경우들이 있어서가 않을까 싶습니다.
동선 처리에 대해서는 산학협동관에서 2층으로 올라가는 부분은 들어오자마자 큰 계단이 있었기에 괜찮을 것 같았고, 이용할 호실들로 향하는 복도가 꺾여져 있는 경우들이 많아 시인성이 좋은 배너를 추가로 견적에 넣어 제작하기로 하였습니다.
그리고 현장 답사 이후 행사 장소도 변경하게 되는데 기존에는 대회 진행은 산학협동관에서, 오리엔테이션과 본선 발표는 프라임홀에서 진행하기로 되어있었습니다. 아직 잠을 충분히 자고 비교적 가까운 곳에서 온 저희도 멀다고 느끼는데, 참가자들은 밤을 새우고 이동해야 경험적인 측면에서는 아쉬움이 많을 것이라는 생각이 들었습니다.
사실 프라임홀을 사용하기로 한 것은 해커톤 최대 수용인원인 200명을 상정한 것이었습니다. 사전 답사 일에 마침 마감 전날이라 현재까지의 신청자 수를 확인할 수 있었고 170명을 수용할 수 있는 산학협동관 내 대강의실을 놔두고 굳이 프라임 홀을 사용할 필요 또한 없어졌습니다.

따라서 다시 학교측과 이야기하여 행사 장소를 산학협동관 한곳으로 합쳐보기로 하였고 이가 받아들여져 참가자들이 15분이 걸리는 프라임홀을 왕복하지 않고 1층으로 입장하여 계단식 좌석에 앉고 바로 2층으로 연결되는 참가자 호실로 이동할 수 있게 되었습니다.
경험에 기여하는 디자인
명찰의 뒷면에 역할을 부여한다면
해커톤에서 가장 중요한 디자인이라 하면 저는 명찰을 꼽습니다. 물론 다른 디자인들도 중요합니다. 그럼에도 왜 명찰이 중요하냐 하면 두 가지 이유가 있는데 첫 번째로는 항상 차고 다니기에 참가자에게 가장 접근성이 좋은 출력물이고 두 번째로는 해커톤 참가 인증 SNS 글을 올릴 때 명찰을 따로 혹은 팀원끼리 모아두고 찍기 때문입니다.
그런데 명찰은 항상 매고 있는 물건이라 정보 전달에 있어서는 접근성이 가장 좋은 매체인데 뒷공간은 쓰이지 않는 경우가 대다수였습니다. 제가 참여한 거의 모든 대회에서 명찰의 뒷면은 버려지는 공간이었기에 아깝다는 생각이 들었습니다. 그런 생각을 하던 와중 위 문단에서 호텔을 언급했는데 호텔에서 룸 키를 주면, 봉투에 호실 번호를 적어서 준다는 점이 생각났습니다. 이것을 명찰에 충분히 적용할 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.

그래서 해커톤에서 중요한 각자의 호실 번호와 시간표, 규칙과 곤란한 일이 생겼을 때 어디로 연락하거나 방문하면 될지를 명찰 뒷면에 넣기로 했습니다. 시간표는 해커톤에서 중요한 마감 시간과 장소 이동 정보를 중심으로 넣었고 해커톤 진행 시간에는 색이 있는 막대를 넣어 눈에 띄게 하였습니다.
여담이라면 사실 명찰은 출력물이라 발주를 넣어야 하기에 이런 명찰 구조가 아니었다면 호실별 방 배치는 하루이틀 전에 결정되어도 되지만 보다 빠르게 알 필요가 있어서 일주일 전에 호실 배치를 완료해달라고 조금 보챘습니다. 디자인은 일의 끝에 있는 경우가 많아 어떤 디자인적 아이디어는 디자이너만으로 할 수 없는 경우도 많습니다. 운영진분들 감사합니다...

식사 시간에도 작업을 할 수 있다
위에서 언급했듯, 해커톤에서 작업 시간은 항상 부족합니다. 그렇기에 작업 시간은 중대 사항이라 볼 수 있습니다. 제가 DevRel 팀에서 전달받은 시간표는 무난하고 직관적이라고 할 수 있겠으나 저녁 식사 시간이 다른 일정들과 분리되어 있으면 자칫하면 이때 저녁 식사를 하지 않으면 다른 시간대에는 제약 사항이 있나? 라고 오해를 할 수 있을 것 같았습니다. 야식 시간은 배달 시간이 예정되어 있고, 멘토링은 멘토분들이 약속한 시각에 오기에 이때밖에 하지 못하는 것이 맞지만 이 두 개의 일정도 팀과 개인별 작업 상황에 따라 유동적으로 판단해도 문제가 없는 부분이기도 합니다.

식사 시간과 멘토링, 그리고 야식 시간은 해커톤 개발 시간 내에 일어나는 이벤트입니다. 그리고 오리엔테이션 안에 아이스 브레이킹과 안전교육이 포함되는 것입니다.
UX/UI의 10가지 심리학 법칙 중 한 가지로 잘 알려진 밀러의 법칙 Miller’s Law 에 따르면 평범한 사람은 보통 7개에서 ±2개의 정보를 단기 기억으로 저장할 수 있다고 합니다. 그리고 유사한 요소들의 그룹화을 통해서 더욱 정보를 쉽게 이해하도록 도울 수 있습니다.

그리하여 16시부터 각자 호실로 이동해서 작업을 시작하면 된다는 점과 멘토링과 야식 등의 일정은 작업 시간 중의 이벤트라는 점을 알게 하여 궁극적으로 작업 시간에 대한 관리를 팀으로 가져오는 효과를 기대하였습니다. 중간의 일정들은 작업 중인 참가자들을 서포트하기 위한 일정이고, 결국 작업은 팀이 하는 것입니다.
하지만 돌아보면 해커톤 개발 시간의 상자가 시간과 일정표를 막고 있어 정보 전달에 방해가 될 수 있다는 점은 다시 생각해 보아야 할 부분입니다.

해커톤 결과물 제출 안내에서도 가장 중요한 마감 시간을 위에 배치하고 아래로는 어디에 무엇을 제출해야 하는지를 각각 아이콘이 포함된 카드 형태로 만들었습니다. 문장 대신 아이콘이 포함된 카드를 사용하면 이해하기 위한 정보량이 적어지고, 그렇기에 이해하기에도 편해집니다. 또한 카드를 묶어서 요소들의 그룹화도 할 수 있었습니다.
마무리하며
개강에 쫓겨 한 달이 넘게 적은 회고를 이제 마무리해 봅니다. 초안을 몇 번을 썼다가 지웠는데 그냥 이렇다더라라 아닌 근거가 있는 글을 쓰고 싶었고 저의 업무관에 영향을 끼친 사례들을 최대한 표현해 보고 싶었습니다. 기록하는 것이 중요하다는 것을 늦게 알아버린 저는 이제라도 기록해 보려 합니다. 익숙지 않아 오래 걸리고 조금 힘들게 적은 듯싶기도 합니다.
일의 본질에 대한 고민

제가 해커톤 운영진을 맡던 시기가 때마침 조수용 대표님의 저서인 일의 감각을 읽던 시기와 겹치게 되었습니다. 그리고 일의 감각에서 기획은 상식에서 출발한다는 점을 배우게 되었습니다.
디자인 전문성이 있어야만, 심리학을 공부해야만 이런 고민을 할 수 있는 게 아닙니다. 말 그대로 상식, 즉 커먼센스(common sense) 가 있어야 합니다. 기획은 정상이 있다면 전공과 무관하게 누구나 할 수 있고, 기획에서 가장 중요한 역량은 나와 타인의 경험에 대한 깊고 세심한 관심입니다.
일의 감각은 제가 어렴풋이 느끼던 점들과 거기에 더해 인사이트를 정말로 더해주는 적절한 시기에 만난 좋은 책이었습니다. 그리하여 일을 시작하기 전에 해커톤의 본질을 먼저 고민하는 시간을 가졌습니다.
어떤 아이템을 구현하려면 밤을 새우지 않고 여러 날에 걸쳐서 해도 되고 혼자서 할 수도 있는데 해커톤은 모여서 밤샘하는 행사입니다. 저는 그 이유를 생각해 보았는데 해커톤은 장소, 그리고 참가자 라는 요소가 있습니다.
장소는 몰입할 수 있는 환경을 제공한다는 것이고 참가자들은 혼자서는 힘든 환경을 다 같이 역량을 합치고 동기부여도 받을 수 있게 해준다는 것에 의미가 있다고 보는데 해커톤의 존재 가치는 무언가 만들고자 하는 의지가 있는 참가자들과 개발에 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것에 있지 아닐까 하는 나름의 결론을 내렸습니다.
그리하여 참가자들이 물 흐르듯 정말 개발만 할 수 있게 하는 것을 목표로 삼기로 했 습니다. 제가 해커톤에서 좋은 경험을 받았을 때는 온전히 나와 우리 팀이 하고자 하는 걸 원 없이 했을 때였으니깐요.
열심히 하는 것이 손해는 아니다
GDGoC가 없는 외부인으로 백야 운영진에 처음 참여해서 저의 가치관을 관철하기 위해 운영적인 부분에서도 간혹 의견을 내고는 하였습니다. 그중 받아들여진 것들도 있고 여건상 어려운 것들도 있었고 생각만 하고 도로 집어넣었던 것들도 있었습니다.
나름 제가 할 수 있는 여건 내에서는 오너십을 개척한 부분이 있었는데 사실 오너십을 더 높게 가져간다고 해서 알아주는것은 당연한 것이 아닙니다. 오히려 충돌하거나 책임져야할 요소만 늘어날수도 있습니다. 그럼에도 오너십을 발휘하면 얻을 수 있는 것도 분명히 있습니다. 미진한 부분을 완벽하게 할수는 없지만 한발짝 나아가는 경험은 할 수 있는데 이 경험을 필요로 할때는 오너십을 발휘해서 발전시켜 보는것은 좋은듯 합니다.
팀워크는 팀으로 일하는 것이다
배달의 민족을 운영하는 우아한형제들에서 만들어 알려진 송파구에서 일 잘하는 방법 11가지가 있습니다.

바뀐 버전이 나온 지도 한참 되었지만, 우아한형제들이 테크 기업의 문화를 정의해가던 시기에 강렬한 인상을 받았던 것이 기존 버전을 인용하였습니다.
이끌거나, 따르거나, 비키거나 라는 말이 있습니다. 저는 이 말이 팀의 역량이라는 것은 리더십과 팔로워십이 마치 톱니바퀴처럼 서로 맞물려 잘 작동하는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶습니다.
제가 위 문단에서 운영적인 부분에서 의견을 내려 했지만 도로 집어넣었던 것들도 있었다고 언급했는데, 팀으로 일하기 위해서는 구성원들을 공감시키는 과정이 정말 중요한데 이것에 자신이 없거나 권태롭다고 느껴서 하지 않았던 부분들이 돌아보니 있었던 것 같습니다.
지난해 1학년을 보내며, 그리고 백야 운영진으로 활동하며 나의 의견을 팀에 어떻게 관철할 것인가? 에 대한 고민이 부족했던 것이 아니겠느냐는 반성을 해봅니다.
그리고 저와 같이 일해주신 디자인팀, 그리고 운영진 모두에게 정말 감사드립니다.

해커톤 첫 참가 10주년
2015년에 열렸던 9회 APPJAM을 통해 중학교 3학년이었던 시절 첫 해커톤에 참가하게 되었고 10년이 지나 운영진으로 참여하게 되어 감개무량합니다.
지나오고 나니 저에게 APPJAM이라는 행사는 고마움이 많습니다. 처음으로 대외 활동 수상 경험을 가져다준 행사도 APPJAM입니다.
이를 발판으로 2016년 삼성전자 주니어 소프트웨어 창작대회에서 대상이라는 성과를 얻을 수 있게 해준 것도 APPJAM에서 협업과 네트워킹을 경험하지 못하였다면 불가능했을 것입니다.
해커톤은 가장 빠르게 학생들이 프로덕트를 개발해서 완성하는 경험을 할 수 있는 행사입니다. 그리고 그 경험은 꽤 중요하다고 생각합니다. 디지털 인프라를 활용하면 아직 돈과 인맥이 비교적 부족한 학생들이 하룻밤 사이에 사회 문제를 해결할지도 모르는 프로덕트를 일단 만들어볼 수 있다는 것입니다. 그 감각을 배웠다면, 해커톤에서 충분히 배울 점을 찾았다고 생각할 수 있지 않을까요.
백야 해커톤이 또 누군가에게 어떤 여정의 시작이 되기를 바라면서 일했고 또 그렇게 되기를 진심으로 바랍니다.
나 자신이 무언가를 만들 수 있다는 건 멋진 일이니깐요.